Современные компьютерные игры типа RPG, shuter или стратегия не могут обойтись без управляемых компьютером персонажей (NPC, монстры, боты). В данной статье я попытаюсь проанализировать модель их поведения и причины того, что AI стал синонимом artificial idiot. Практически все критерии касаются боевого взаимодействия, для мирных разговоров важна только связь харизмы и интеллекта с предопределенными наборами фраз. (Далее «персонаж» компьютерный, «игрок» некто управляемый человеком или его имитатором).
I РАЗУМНОСТЬ
Запрограммированные с ними проще всего. Именно этот тип реализуется практически везде. От простейшей программы «двигайся в стороны врага и бей» до достаточно сложных скриптов типа BG или PLANESCAPE. В идеале должен применяться для големов, скелетонов и (примитивных)роботов. Характер местности обычно не учитывается. Возможно триггерное переключение программ.
Неразумные относительно простая программа. Увидев игрока нападай, игнорируй или убегай. Оценка потенциальной опасности игрока. Возможен звуковой вызов своей стаи. При нападении игрока защищаться.
Разумные обязательно учитывать рельеф и естественные укрытия. Грамотная оценка степени опасности игрока. Мотивация. Более-менее оптимальный выбор оружия. При наличии группы скоординированные групповые действия. Неплохо смотрелась бы прямая реализация армейских уставов.
Триггерные при соблюдении некоторого условия сказать фразу, дать деньги или отойти в сторону. Обычно применяются в играх типа квест и RPG. Лишены AI. Читать далее ««Artificial intellect» игровых персонажей»