Might Magic — Бесконечная история

Среди «отцов-геймеров» (или дедов, кому как нравится есть такое мнение: если первая часть игры хороша, то вторая будет хуже ,а третья ещё хуже и т.д. Объяснение этому крайне простое: срубив гринов на первой части, develop’еры принимают известное количество хмельного напитка (естессно и решают выпустить пару add-on’чиков. Отличающихся от оригинала парочкой новых текстур, десятком-другим монстров и это в лучшем случае. Действительно, зачем старый геммор мучить юзверь же, существо глупое он и так съест и ещё добавки попросит Да…за идею как в 80-ых уже давно никто не работает…а жаль. Исключения крайне редки, но слава Великому Reset’у они есть.

Вселенная Might Magic(понимайте как хотите случай редкий и крайне интересный. Сразу замечу, что все нижеследующие мысли относятся только к ролевым играм этой вселенной. Гениальные стратегии разработанные на базе M&M; (Kings Bounty, Heroes Of Might Magic) затрагиваются лишь вскользь. Что не в коей мере не умоляет их ценности.

At first there was Dark…

Компания New World Computing заявила о себе в далеком 1988 году, выпустив первую часть сериала Might Magic который с течением времени приобрёл столь высокий авторитет, что как минимум догнал патриархов жанра Ultima и Wizardy.

M&M; I ни чем не выделялась на фоне других CRPG тех годов. Но последовавшая за ней Gates To Another World (1989) была на порядок лучше.

Далее вышел King’s Bounty(1990) стратегия с элементами RPG. Прямой предок известного Heroes Of Might Magic, в KB предлагалось играть одним из четырех героев: рыцарем, варваром, паладином и волшебницей. Выбор героя влиял на сложность и стиль игры. Сюжет заключался в поиске за определённый срок волшебного скипетра, который находится на одном из четырёх континентов.

В 1991 вышла M&M; III: Isles of Terra игра на которой New World Computing сделала имя. Графика Isles of Terra была великолепна, но главное конечно же то, что она была действительно увлекательной и сложной. Это была первая часть «Трилогии Древних», сюжет как и всегда в Might Magic был прост. Вас команду из шести приключенцев нанял один из Древних Богов для поиска космического корабля лежащего на дне моря.

Вообще одна из новаторских идей Джона Ван Кангема касалась именно подачи сюжета играющему. Если в других играх мы открывали сюжет по ходу действия, не зная о конечной цели, то в Might Magic всё известно с самого начала и к цели игрок приближается выполняя побочные задания квесты.

Последовавшие за Isles Of Terra Might Magic IV: The Clouds Of Xeen(1992) и The Dark Side Of Xeen(1993) были продолжением «Трилогии» и фактически являлись одной игройигрой, т.к. действие происходило на двух сторонах плоского мира Xeen, игры можно было даже соединить в одну World of Xeen. И плоский Xeen превращался в обычную планету.

В 1994 вышла уже упоминаемая Heroes Of Might Magic в которую перешли множество имен и географических названий из ролевого сериала. Четыре героя обладали особыми умениями: варвары лучше передвигались по пескам, рыцари обладали лидерством, колдуны дальнозоркостью, а волшебницы имели плюсы в мореплавании. Магия была построена таким образом ,что герой мог запомнить столько заклинаний, сколько Knowledge он имеет.

1996 и 1997 годы порадовали нас выходом HoMM: Succession Wars и add-on’ом Price of Loyalty, где появились два новых замка Некромантов и Чародеев. В этих двух играх впервые в Might Magic появилось разделение на Добро и Зло. Варвары, колдуны и некроманты зло, остальные выступали на стороне света. Магия изменилась таким образом, что заклинания стали стоить определённое количество манны, а всего у героя есть 10 X Knowledge spellpoint’ов. Так же у героев появились secondary skills умения имеющие три уровня Basic, Advanced и Expert. Так магией может пользоваться толко герой с Basic(и выше) Wisdom.

В 1996 году произошло ещё одно знаменательное событие постоянным издателем игр NWC стала компания 3DO.А в 1998 году после почти пяти летнего перерыва вышла долгожданное продолжение ролевой эпопеи Might Magic VI: Mandate of Haven. Эта часть возродила уже почти забытый ролевой сериал (ну может чуть-чуть преувеличил :))Новый движок включал в себя отличный трёхмерный ландшафт, появилась возможность нанимать до двух NPC позже эта особенность была безжалостно уничтожена.

В 1999 году вышла Heroes III: The Restoration of Erathia эта игра стала хитом всерьёз и надолго. Если я не ошибаюсь, она до сих пор где-то вверху Internet Top 100.Самое главное отличие этой части от предыдущей это наличие «куклы» героя одевая которую стало невозможно дать герою два меча или шита, что сделало игру более правдоподобной. Вышедшие позднее add-on’ы Armageddon’s Blade и Shadow Of Death добавили в игру новых монстров, один новый замок, компании и генератор карт.

В том же 1999 году появилась седьмая часть сериала Might Magic For Blood And Honor. Игра использует движок из шестой части который мягко говоря «не отвечает стандартам своего времени». Но ситуация любовно сглажена поддержкой 3D-ускорителей. Порадовала возможность заиметь себе замок и стать лордом всех близлежащих земель, хоть идея и не нова но всё равно приятно.

Ну и наконец совсем недавно появилась M&M;: Day of the Destroyer своеобразная революция в мире Мечей и Магии. Теперь можно генерировать только одного персонажа, а остальные присоединяются по ходу игры. Обилие недостатков вгоняет в страшную тоску по утраченному детству и бесцельно прожитой юности. Где же вы времена ZX Spectrum и Atari! Неужели вернулись, в облике Might Magic VIII! Всё тот же движок ШЕСТОЙ(!!!) части с все той же корявой поддержкой 3D-ускорителей. Обидно… но поиграть всё равно стоит. Let’s play baby, let’s play…

При разработке игровой системы Джон Ван Кангем явно основывался на AD&D;, в отличие от многих других для него было очевидным, что система для компьютерных игр не годится и нуждается в серьёзной доработке.

Были добалены несколько атрибутов: Accuracy-меткость и Luck-удача. Безжалостно уничтожена Charisma, роль которой в CRPG была крайне незначительна. Многие названия были изменены, так например Strength стала зваться Might, видимо подогнано под название серии. Самым серьёзным нововведением стало отсутствие ограничений на рост атрибутов и уровня. Это отрицательно сказалось на балансе, но экономически ход был верным. Таким образом были привлечены тучи манчкинов и прочих криминальных элементов, что в свою очередь стало одним из факторов бешенной продуваемости игр. Отчасти, этим же можно объяснить популярность Diablo среди подрастающих геймеров(но только отчасти!). Действительно, прокачать героя в играх подобного рода гораздо легче чем, например, в Baldur’s Gate.

Но вернёмся к нашим баранам. В Might Magic 6: Mandate of Haven появился рост уровня и по skill’ам т.е. сначала герой просто имеет навык затем он становится Экспертом, а затем Мастером, приобретая различные способности (по мечу в каждой руке, например). А в седьмой части For Blood And Honor появляется четвёртая степень мастерства grandmaster. Но самым веселым нововведением этой части стал Acromage игра в игре. Жалкая попытка подражания бессмертной Magic: The Gathering. Кстати, позже Arcomage был выпущен отдельной игрой…за бугром баксы делают на всем даже на таком отстое. Маги

Добавить комментарий