О магии вселенной Might Magic можно писать отдельный опус. Пищи для размышлений и анализа хватает, но мы ограничимся небольшим вводным курсом. Магическая система по сравнению с AD&D;’шной претерпела серьезные изменения. В связи с тем, что заклинания реализуются по принципу расхода spellpoint’ов появилась возможность серьезно задействовать Intelligence (слабо реализованный в AD&D;). Сей атрибут влияет на количество манны(spellpoints). С M&M6; вся магия делится на 4 школы стихий и 3 школы жизни (Spirit, Mind, Body), до этого школ не было и спеллы изучались в гильдии. Позже добавляются магия Light и Dark.
В последней восьмой части ликвидирована возможность мага стать grandmaster in Light Magic. Отныне это доступно только священнику, и это хорошо. Есть сопротивляемости к семи видам магического воздействия. В отличие от AD&D; магу в Might Magic не доступны spell’ы замутнения сознания и контроля над личностью (вот загнул это может только cleric. Основной расклад таков: у мага самые мощные атакующие заклинания, а магия священников влияет на разум, модифицирует параметры и т.п. Пользу которую приносят два эти персонажа трудно переоценить.
Герои и расы
Количество приключенцев, находящихся под нашим контролем, менялось от серии к серии (от 4 до 6). Всего за 12 лет существования сериала мы играли представителями 11 рас. Люди, как обычно представляют «точку отсчета», полуорки, пещерные гномы, минотавры и тролли лучше владели оружием, эльфы, некроманты, и лесные гномы магией. Драконы, вампиры и тёмные эльфы имели свои врожденные способности отличающие их от других рас. Кстати, за людей не дают играть с шестой части, мы что вымерли Back to the future
И что же нас в итоге ждёт — спросит дотошный читатель?(остальные уже давно упились самогоном и забили на компы :))А будушее вопреки ожиданиям писимистов, вовсе не тёмное и страшное. Даже наоборот — светлое и весёлое. В ближайшие годы 🙂 ожидаются : Heroes Of Might And Magic IV и Might & Magic IX на новом движке. Как всегда ждём-с…